A Sony está entregando os fãs do Atmos ao PlayStation 5?

A Sony está entregando os fãs do Atmos ao PlayStation 5?
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Com o lançamento de uma nova geração de consoles de videogame, surge a expectativa de um grande salto em tecnologia. Afinal, uma única geração de console atualmente dura cerca de sete anos. E sim, houve revisões de hardware na última geração para tentar manter-se atualizado com os avanços tecnológicos do mundo (ou seja, 4K), mas ainda é apenas uma nova camada de tinta brilhante na mesma casa. E às vezes essa tinta nem seca adequadamente e, em vez disso, parece um pouco bagunçada (implementação Dolby Atmos do Xbox, alguém?).





Então, quando Mark Cerny, o arquiteto-chefe do novo PlayStation 5 da Sony, fez uma apresentação online chamada 'The Road to PS5' em março, muitos entusiastas de videogame / AV sintonizaram com entusiasmo. A apresentação foi originalmente planejada para a Game Developer's Conference (GDC) antes do COVID-19 mudar o mundo, então eu sabia que seria um pouco técnico e estava 100 por cento lá para isso.





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Superficialmente, as revelações sobre as capacidades de áudio do PlayStation 5 foram muito emocionantes. O PS5, como aprendemos, terá uma unidade de hardware personalizada dedicada, chamada de mecanismo Tempest, para lidar com todo o som 3D. Como um editor de som com interesse em áudio de jogos, isso foi uma grande notícia para mim. Um dos desafios de projetar e implementar áudio para jogos é trabalhar dentro das limitações dos recursos disponíveis. Na geração atual de consoles, todo o poder de processamento de vídeo e áudio é compartilhado e, não surpreendentemente, a equipe de áudio obtém apenas uma pequena porcentagem desses recursos compartilhados para realizar um design de som envolvente e convincente. Mas o PS5 vem com a promessa de um chip incrivelmente poderoso apenas para áudio . O próprio chip Tempest é tão poderoso quanto todo o processamento do PS4. As algemas foram retiradas das equipes de design de áudio do jogo.

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Cerny deu uma introdução rápida sobre psicoacústica e depois se aprofundou no design do motor 3D e na filosofia de design de som da Sony. Ele enfatizou a potência absoluta do motor Tempest - por exemplo, ser capaz de processar cerca de 5.000 fontes de som - antes de lamentar que 'teria sido maravilhoso se uma estratégia mais simples, como o uso de periféricos Dolby Atmos, pudesse atingir nossos objetivos, mas queríamos 3D áudio para todos, não apenas aqueles com soundbars licenciadas ou semelhantes. '

Resistir. Mark Cerny acabou de dizer que a Sony está desenvolvendo sua própria solução de som 3D e não vai licenciar o uso de quaisquer opções de codificação de som 3D existentes? Porque isso é uma besteira de grau A (não certificado pelo USDA) para entusiastas de home theater. Atualmente, temos três opções para obter uma experiência de som envolvente além do 5.1: Dolby Atmos, DTS: X e Auro-3D. Existem, é claro, soluções virtuais que tentam alcançar um campo sonoro 3D e, embora o façam de maneira admirável, ainda não são um substituto para um sistema de fonte pontual.





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Cerny disse ainda que, além do licenciamento, outro fator decisivo para não ir com o Atmos é a limitação de suportar apenas 32 fontes de som (também chamadas de objetos). Dolby refutou isso dois dias depois, esclarecendo que o Atmos tem a capacidade de suportar centenas de objetos simultâneos e não se limita a apenas 32. Eles também discutem a filosofia de que ter a capacidade de gerar centenas de objetos sonoros não é necessariamente uma boa prática, pois pode turvar e confundir o campo sonoro. Afinal, com grande poder vem uma grande responsabilidade.

O verdadeiro problema é que, no final da apresentação, não havia nenhuma resposta sólida sobre como, exatamente, o som 3D proprietário da Sony seria implementado e entregue aos usuários finais. A maioria das informações de áudio mais concretas estava relacionada à utilização com fones de ouvido, que é mais fácil de projetar e implementar do que a física de flexão em uma configuração de home theater. No momento, a implementação do fone de ouvido está praticamente concluída, de acordo com Mark Cerny, e sua equipe começou a trabalhar no som surround virtual para caixas de som e barras de som de TV. Assim que obtiverem o surround virtual em um padrão que os agrade, o plano é começar com configurações de vários alto-falantes. Portanto, não apenas não sabemos como um sistema surround existente será utilizado, mas aparentemente a equipe do PS5 ainda não sabe como um sistema surround existente será utilizado. Nossos alto-falantes de altura serão incluídos em sua solução 3D? Existem muito menos respostas do que perguntas. Felizmente, ainda faltam meses para o lançamento dos consoles da próxima geração (e quem sabe como COVID-19 afetará esse cronograma? Embora, até agora, tenhamos garantido que as datas de lançamento ainda estão nos trilhos).





Podemos especular um pouco sobre como eles podem fazer o design de som 3D funcionar com um sistema surround de home theater. Pode ser que a Sony acabe enviando PCM do PS5 para o seu receptor com pistas psicoacústicas para criar a percepção de áudio imersivo (em outras palavras, um sinal que já foi processado com algo semelhante a Virtualização de canal de altura Dolby Atmos ) Caso contrário, podemos ser solicitados a atualizar o firmware em nossos AVRs atuais (se a empresa de AVR optar por oferecer suporte ao novo formato possível) ou, pior ainda, comprar um AVR totalmente novo.

E qual é a possibilidade de os AVRs e soundbars da Sony receberem tratamento preferencial? Eu certamente pude ver os executivos de negócios pensando que essa seria uma ótima maneira de impulsionar as vendas de seus produtos antivírus. Talvez não necessariamente limitando a tecnologia aos produtos Sony, mas atrasando o lançamento das especificações de decodificação para que eles tenham uma vantagem sobre seus concorrentes AV. Para muitas empresas, o resultado final orienta todas as decisões, mas os jogadores geralmente são os primeiros a denunciar as empresas por causa dessas besteiras.

Quando se trata disso, do ponto de vista do design de áudio de um jogo, as possibilidades extras oferecidas pelo poder de processamento e pelo mecanismo 3D são impressionantes. Mas, como um entusiasta do home theater, será que toda essa energia extra importa se eu precisar gastar centenas de dólares a mais além do custo do console para experimentá-lo em um nível ao qual já estou acostumado?

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Isso poderia ser um erro sério para a Sony, já que o principal concorrente do PlayStation 5, o Xbox Series X, quase certamente suportará Dolby Atmos (como mencionado anteriormente, o Xbox One S e X já o fazem, embora com problemas). Se não houver uma solução facilmente viável para o áudio 3D do PS5, isso pode custar à Sony algum suporte da multidão do home theater. Embora houvesse algumas informações interessantes na apresentação, saí com mais perguntas do que qualquer outra coisa. Ainda há muito que não sabemos, mas o que sabemos é frustrante, beirando a irritação. Qualquer que seja o problema da equipe do PlayStation com o Atmos (eles nem se preocuparam em adicionar suporte a jogos para ele no PS4, embora você possa transferi-lo para o seu AVR para filmes), parece que os entusiastas do home theater são os que estão se prejudicando . E se você me machucar o suficiente, por que eu me incomodaria em voltar? Para aqueles de nós com sistemas Atmos, está começando a parecer que o Xbox Series X pode ser a melhor aquisição de console de próxima geração.

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