7 exemplos de HUDs de videogame envolventes e inventivos

7 exemplos de HUDs de videogame envolventes e inventivos

Se você já jogou um jogo com um medidor de saúde ou contador de munição, viu uma tela de alerta de videogame. Este 'HUD' é como o jogo transmite informações para você, e ele se tornou tão onipresente nos jogos que o próprio conceito muitas vezes passa despercebido.





Então, quando um jogo sai de seu caminho para aumentar a imersão do jogador, incorporando seus elementos de HUD e interface de usuário na estrutura real e na tradição do mundo do jogo, ou eliminando-o completamente, ele pode se destacar. É quando um jogo usa uma 'interface diegética'.





O que é uma interface diegética?

Uma 'interface diegética' pode ser melhor descrita como aquela em que a interface do usuário é incorporada ao conhecimento do jogo real ou aos objetos do jogo. Se seu personagem pode ver sua barra de saúde ou contador de munição tão bem quanto você, é um HUD diegético. Embora não sejam tão comuns quanto os HUDs tradicionais, eles têm seu lugar nos videogames e são normalmente usados ​​para aumentar a imersão do jogador, contribuir para a construção do universo no jogo ou ambos.





Interfaces diegéticas, quando incorporadas de maneira adequada à jogabilidade, podem ser particularmente memoráveis. Aqui estão sete jogos que fizeram uso de seus HUDs para aumentar a sensação de imersão e diversão do jogador.

Metroid Prime

Leitura de Samus Aran em Metroid Prime é um exemplo clássico de interface diegética em um jogo que fornece todas as informações que o jogador precisa saber, ao mesmo tempo que informa ao personagem principal exatamente as mesmas informações.



Todo o HUD é exibido no interior do capacete de Samus. Às vezes, o jogador pode até ver o rosto de Samus quando uma explosão ou uma luz brilhante passa pela tela, e ela é refletida no interior do capacete. Água e vapor irão ocasionalmente obscurecer a visão do jogador (e de Samus).

O jogador também deve 'reiniciar' ocasionalmente seu HUD, como quando Samus encontra drones em Metroid Prime 2 que pode desligar sua armadura de energia. Quando isso acontece, o jogador não tem acesso à interface.





King Kong de Peter Jackson

o King Kong videogame provavelmente passaria despercebido como a maioria dos jogos de videogame licenciados, mas tinha uma característica que o destacava da multidão: a saber, a interface minimalista que contribuía para a imersão do jogador.

Isso significa que em vez de depender de uma interface ou HUD, o jogador teria que contar com sua própria memória e consciência situacional para saber quando estava para ser atacado ou quantas balas usou. Eles teriam que prestar atenção à respiração e à visão do personagem para saber se ele estava bem de saúde, e a maneira de controlar a munição era ejetar fisicamente e contar as balas.





Existem alguns vestígios de uma IU regular no jogo, como as legendas, mas na maioria dos casos os jogadores são encorajados a usar sua inteligência enquanto jogam. Essa falta de HUD provavelmente também foi feita para imitar a aparência do filme.

Metro 2033

No Metro 2033 , o protagonista Artyom tem um relógio que funciona como um instrumento furtivo. A luz LED no relógio funciona da mesma forma que a Light Gem do Ladrao série, mudando de cor dependendo da exposição de Artyom. As cores do mostrador do relógio indicam a durabilidade do filtro de Artyom, a única coisa que o separa de uma morte dolorosa provocada pela atmosfera tóxica.

O resto de Metrô A interface de é uma mistura de elementos diegéticos e não diegéticos, com um contador de munições no canto inferior direito da tela e uma exibição das armas e armaduras de Artyom. A saúde de Artyom é demonstrada pelo pulsar vermelho nas laterais da tela quando ele se machuca, provavelmente a forma mais próxima de transmitir dor em um videogame.

Se você realmente deseja tornar as coisas difíceis para si mesmo, jogue o jogo em um dos níveis de dificuldade mais difíceis disponíveis. Os únicos elementos não diegéticos do jogo, incluindo os contadores de munição, são removidos. Isso significa que os jogadores devem contar balas e contar com as mesmas ferramentas do Artyom.

Fallout 3 (e New Vegas e 4)

Na maior parte, a interface do Cair série de Fallout 3 e em diante não é realmente diegético. As leituras de saúde do inimigo e o sistema de mira VATS obviamente não são algo que os personagens principais vejam, a menos que possamos inferir que eles estão fazendo suas melhores suposições sobre suas chances de um acerto crítico ou onde eles deveriam ir no mapa.

Mas uma parte da interface do personagem existe dentro do próprio jogo, e é o Pip-Boy que eles carregam no pulso. O Pip-Boy é a fonte de seu mapa, inventário e lista de tarefas. Sempre que você quiser olhar para qualquer uma dessas coisas, seu personagem levanta o pulso para olhar seu Pip-Boy. No Fallout 4 , você pode até ver seus dedos manipulando os botões e interruptores.

No Fallout 4 , há um segundo HUD, visível quando você entra em sua armadura de poder. A interface muda e fica claro o que o jogador está lendo no interior do capacete do traje, semelhante ao Metroid exemplo acima.

Mirror's Edge

Jogo de parkour em primeira pessoa Mirror's Edge é um dos melhores exemplos de uma interface minimalista. Não há nenhum contorno artificial, o que significa nenhuma leitura de saúde, nenhum contador de munição, nenhum guia de qualquer tipo. Vemos exatamente o que o personagem principal Faith vê.

A única maneira de determinar a saúde de Faith é observar o estado de sua visão. Quando ela se machuca, a tela fica embaçada como se seus olhos estivessem lacrimejando de dor. Nas poucas ocasiões em que ela pega uma arma, não há nada que diga ao jogador quantas balas contém, porque a própria Faith não sabe.

A única parte do ambiente do jogo que não é orgânica é Runner Vision, que pinta de vermelho os objetos utilizáveis ​​e escaláveis. Isso ainda está integrado à própria lógica do jogo, já que o vermelho é uma implementação visual dos instintos de Faith. Também pode ser desativado se o jogador quiser um desafio maior.

Elite: Perigoso

Um HUD envolvente não precisa ser minimalista. Uma das interfaces mais diegéticas na história dos jogos é aquela encontrada no Batalhão de Aço série de jogos. Nos jogos mais antigos desta série, o jogador usava um controlador enorme e complicado, cada função com um análogo no jogo.

Um dos herdeiros modernos da interface abrangente do cockpit é o sim espacial Elite: Perigoso . Tudo o que o jogador precisa saber para o gerenciamento de seu navio e seus negócios comerciais é tratado através do enorme HUD embutido na cabine do seu navio. O jogador deve olhar para os lados de sua cabine para ver informações adicionais, que presumivelmente não seriam deixadas diretamente na janela frontal.

o Elite: Perigoso interface é um excelente exemplo de como um HUD diegético pode transmitir as mesmas informações que um inorgânico, embora seja grande e complexo. O personagem do jogador e o jogador têm todas as informações que precisam saber dispostas de uma forma que faça sentido na tela e dentro da própria lógica do jogo.

Espaço morto

Nenhuma discussão sobre interfaces diegéticas em videogames é completa sem uma menção de Espaço morto . Com algumas exceções, cada forma de informação que o jogo exibe ao jogador também é transmitida a outros personagens dentro do mundo do jogo, e também há uma boa razão para isso.

código de parada: processo crítico morreu

A leitura da saúde de Isaac é exibida em sua armadura para que seus colegas mineiros possam ficar de olho em sua saúde. Os menus e sistemas de elaboração são apresentados na forma de computadores de jogo no próprio Isaac e em terminais autônomos. A própria interface de Isaac não existe apenas dentro do jogo, mas tem uma função útil.

Qual videogame tinha um HUD visivelmente atraente de que você se lembra? Você já viu um jogo com uma interface diegética ou cinematográfica que aumentou sua imersão no jogo? Deixe-nos saber na seção de comentários abaixo!

Quer saber mais? O force feedback e o feedback tátil são outras maneiras de mergulhar nos videogames.

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Sobre o autor Rachel Kaser(54 artigos publicados)

Rachel é de Austin, Texas. Ela passa a maior parte do tempo escrevendo, jogando, lendo e escrevendo sobre jogos e leitura. Eu mencionei que ela escreve? Durante seus ataques bizarros de não escrever, ela planeja a dominação do mundo e faz uma imitação perfeita de Lara Croft.

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