Como um trabalho dos sonhos se torna realidade: Entrevistando o artista 3D de classe mundial Rafael Grassetti

Como um trabalho dos sonhos se torna realidade: Entrevistando o artista 3D de classe mundial Rafael Grassetti

Não é todo dia que pego o cérebro de um artista 3D líder mundial - mas é exatamente isso que tenho que fazer com Rafael Grassetti . Você pode não reconhecer o nome de Rafael, mas sem dúvida viu seu trabalho em jogos muito populares como Assassins Creed 3, Mass Effect 3 e outros. Você pode até ter segurado um dos brinquedos que ele projetou para a gigante de brinquedos Hasbro. Resumindo, Rafael é um artista 3D que fez sucesso, e eu queria saber mais sobre como ele o fez e o que é necessário para se tornar um artista 3D líder e trabalhar para empresas como a Sony.





Quem é você e o que você faz?





Meu nome é Rafael Grassetti, e trabalho como supervisor de arte de personagens para a indústria de jogos, brinquedos e cinema.





Nasci e cresci no Brasil e comecei a trabalhar nesta indústria há cerca de 8 anos. Trabalhei como artista freelance para vários estúdios de jogos até me mudar para o Canadá para trabalhar na Bioware. Atualmente estou morando na Califórnia, trabalhando na Sony (SCEA) como supervisor no departamento de arte de personagens.

Quais são alguns dos projetos mais importantes em que você trabalhou até hoje?



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Já trabalhei em mais de 30 títulos na minha carreira. Alguns dos que posso citar são o Mass Effect 3, Dragon Age 3 , Assassins Creed 3 e Revelations, Saints Row, Rift, Fable e Tron. Eu também tenho feito muitos designs de brinquedos da Marvel e Star Wars para Hasbro, NBA e MLB, e designs de Walking Dead Statue para a McFarlane Toys.

Que tal desenhar personagens?





Entender um pouco do processo de desenvolvimento de uma peça ajudará quem deseja trabalhar nessa área.

As etapas são basicamente divididas em design e produção. Na maioria dos estúdios a etapa de projeto do processo é feita pela equipe de arte conceitual, com desenhos 2D. Depois de aprovado, o conceito ou ideia 'final' é entregue à equipe 3D, que é responsável por traduzir para 3D e deixá-lo pronto para produção. Portanto, é difícil apontar personagens que eu criei pessoalmente, uma vez que o processo envolve muitos artistas diferentes.





O estágio 2D geralmente é feito com software ou as pessoas usam papel?

O produto final sempre acaba sendo digital de alguma forma. Conheço artistas que preferem desenhar no papel, depois trazê-lo para o Photoshop para colorir e apresentar a peça. Artistas conceituais também usam software 3D como ZBrush mais e mais para fazer conceitos. Isso melhora a qualidade geral e torna o processo mais rápido, já que o departamento de 3D pode usar muito do trabalho para a fase de produção.

Como você entrou no design 3D?

Comecei a estudar software 3D há 8 anos. Na época eu estava estudando todas as etapas da produção (concepção, modelagem, rigging, animação, renderização e composição), e depois de passar 6 meses construindo meu primeiro portfólio de peças, consegui um emprego em um dos maiores estúdios do Brasil. Aprendi muito naquele estúdio e depois de alguns anos trabalhando como generalista, decidi focar meu trabalho na modelagem e design de personagens.

Você tem algum treinamento formal na área? E você acha que as pessoas precisam de um treinamento formal hoje em dia, ou basta se dedicar e criar um grande portfólio?

Eu diria que você não precisa de nenhum treinamento formal para trabalhar nessa área, mas uma coisa vem com a outra. As pessoas costumam me perguntar se devem gastar dinheiro em cursos ou treinamentos, ou aprender por conta própria. Eu sempre digo a eles, se você tiver o dinheiro e a oportunidade, não pense duas vezes. Os obstáculos que você evitará aprendendo com alguém que trabalha na empresa e tem experiência para ajudar são muito importantes. Apenas certifique-se de fazer sua pesquisa e escolher o treinamento certo com os professores certos.

Mesmo assim, seu portfólio continua sendo a coisa mais importante.

Se eu mesmo quiser entrar no design 3D, devo gastar centenas de dólares em software de qualidade profissional ou você diria que existem outras opções? O que devo fazer para começar?

Você não precisa de uma estação de trabalho maluca. O verdadeiro segredo é o conhecimento que você tem sobre arte em geral. Você pode ter um pedaço de papel e um lápis ou um pedaço de argila para começar.

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ZBrush pode ser executado em quase todas as máquinas. Há também o Sculptris da Pixologic, que é um ótimo (gratuito.) ferramenta para pessoas que querem começar com escultura digital. Eu usei um desktop antigo com 2 GB de RAM por muitos, muitos anos.

Não espere até obter uma boa área de trabalho para iniciar. Vá em frente, procure os tutoriais online e comece a brincar com o ZBrush, você descobrirá que quase tudo que você precisa saber está online neste momento: As coisas estão diferentes do que eram há 8 anos. Para quem não sabe por onde começar, o site da Pixologic tem muitos artigos, vídeos e links para DVDs.

Eu sempre digo aos meus alunos, não fique preso esperando que uma mesa, um professor ou qualquer outra coisa caia do céu. Vá em frente, experimente novas técnicas e explore novas formas de arte. Tudo o que você fizer se traduzirá em seu trabalho 3D no final, e vice-versa. Tenha isso em mente.

Você diria que os aspectos técnicos da modelagem 3D, como subdivisão da superfície e descobrir contagens de polígonos, são importantes para começar? Ou são esses detalhes com os quais devo me preocupar apenas quando tiver tudo o que é básico e só quiser dar um polimento aos meus modelos?

Essa é a última coisa com a qual você deve se preocupar. Esses são aspectos técnicos e variam de projeto para projeto. Você aprenderá isso com cada projeto em que trabalhar. Supervisores e idosos irão lhe ensinar coisas como fluxo de topologia, UVs, tamanhos de textura, etc. em cada projeto. Concentre-se na sua arte e na aparência do seu personagem, sem se preocupar com questões técnicas. Se você puder fazer um personagem bonito com 3 bilhões de polígonos, poderá torná-lo bonito com 300 polígonos. E é isso que os estúdios procuram ao contratar pessoas.

O que você acha do software livre, como o Blender? Essa é uma boa ferramenta para iniciantes?

Com certeza. Basicamente, todos os aplicativos fazem a mesma coisa, mas com botões diferentes. Mas você também deve começar a jogar com ZBrush e aprender 3ds Max , Maia ou XSI ao mesmo tempo. Essas são as ferramentas que os grandes estúdios usam e é sempre útil se acostumar com o pipeline.

Artistas de Hollywood VFX entraram em greve recentemente devido às condições de trabalho. Você diria que o design 3D está se tornando cada vez mais competitivo?

Eu diria que sempre foi assim. Infelizmente, esse setor depende de investidores e clientes e é assim que as coisas costumam funcionar. Trabalho e dinheiro vêm e vão, e os estúdios precisam trabalhar para contornar isso.

Esse setor sempre foi muito competitivo, e acho que isso é bom: é por isso que, em menos de uma década, a qualidade do trabalho que estamos vendo melhorou tanto. A maioria dos estúdios está sempre em busca de profissionais, mas a indústria atualmente carece de bons artistas, então sempre há espaço para quem tem um bom nível de conhecimento e um bom portfólio.

Quais são as melhores partes do trabalho? O que você mais gosta de fazer?

Lembra quando éramos crianças e podíamos ver um personagem incrível em uma peça de Lego ou em algumas pinceladas? Lembra quando podíamos passar o dia inteiro desenhando personagens e criaturas nos livros escolares? (Eu tive esse problema.)

Então, agora posso fazer isso e ser pago por isso. Passar um dia debatendo ideias e ver um personagem ganhar vida é a parte mais agradável do meu trabalho. Ver quanto trabalho diferentes artistas colocam em seus personagens e ver a reação dos jogadores que se tornam fãs de seus personagens, isso é algo que me faz amar o meu trabalho.

Obrigada Rafael!

Todas as imagens utilizadas neste post são da obra de Rafael, e foram utilizadas com sua permissão.

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