A verdadeira história de Assassin's Creed

A verdadeira história de Assassin's Creed
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Quando a jogabilidade do original Assassin's Creed foi apresentado ao vivo no palco na E3 2006. Fiquei maravilhado. Assisti ao pequeno vídeo cinco ou seis vezes consecutivas. Este foi um feito impressionante; Eu tinha uma Internet realmente horrível naquela época. O YouTube já existia há pouco mais de um ano. Pela primeira vez, foi fácil ver todas as filmagens da maior conferência de jogos.





Eu assisti o vídeo novamente para este artigo. Eu não via isso há oito anos. Surpreendentemente, ele se mantém bem. A produtora do jogo, Jade Raymond, narra como alguém fora dos controles do palcoAltair. Naquela época, a jogabilidade era impressionante. NPCs não eram recortes de papelão; eles eram uma parte viva do mundo. Eles podem ajudar ou atrapalhar dependendo do que você fez. Ainda mais impressionante foi a corrida livre. Os edifícios não eram um obstáculo. Os níveis não eram corredores. QuandoAltairescalou a lateral de um prédio meu coração bateu mais rápido. Este foi um jogo que eu tive que jogar.





Mesmo com as primeiras demos, os desenvolvedores davam dicas de que havia mais para Assassin's Creed do que encontrou o olho. O HUD futurístico, artefatos de tela aleatórios e o tímido de Raymond, eu não posso falar sobre o que está na tela agora atrás de mim quando uma tela do animus precoce fechou o vídeo, provocando o que o jogo reservava.





Das Grandes Coisas

Assassin’s Creed foi um acidente. Saindo das costas do sucesso comercial e aclamado pela crítica Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo, Patrice Désilets foi incumbido de criar uma sequência para os consoles da próxima geração: o PS3 e o Xbox 360. Em vez de seguir o caminho mais fácil e criar um sistema maior e melhor Areias do Tempo Désilets abordou o trabalho de um ângulo interessante.

Conhecido internamente como O Príncipe da Pérsia: Assassino , o jogo foi inspirado nos Assassinos do século 11Hashshashin. Eles eram uma ordem secreta de muçulmanos xiitas liderados pelo missionário Hassan-i Sabbah. Na agitação das Cruzadas, eles lutaram contra os cristãos e outros muçulmanos pelo poder. A ordem era famosa pela devoção de seus adeptos. Os membros jovens receberam instrução em combate e religião. Eles foram levados a acreditar que eram guerreiros religiosos. Nos 200 anos que se seguiram, eles foram usados ​​para matar os rivais políticos e religiosos da ordem. Embora não seja sua única tática militar, o assassinato público de seus inimigos foi o que tornou os Assassinos conhecidos.



No O Príncipe da Pérsia: Assassino o Príncipe não teria retornado como personagem do jogador. Em vez disso, o jogador controlaria um Assassino que tinha que proteger um príncipe imaturo. O jogo teria se passado no Oriente Médio durante o século XII. À medida que se desenvolvia, tornava-se cada vez menos parecido com um jogo Prince Of Persia até que a Ubisoft percebeu que precisava ser um novo IP. Tornou-se Assassin's Creed .

O jogo estava em desenvolvimento há três anos quando Raymond subiu ao palco na E3. A Ubisoft construiu um motor inteiramente novo para que pudessem alavancar o poder do PS3 e do Xbox 360. Livres das restrições de ser uma sequência de próxima geração de um dos jogos PS2 de maior sucesso de todos os tempos, os desenvolvedores foram para a cidade. Eles criaram um enorme mundo aberto com três cidades detalhadas: Jerusalém, Acre e Damasco, a área circundante e a fortaleza do Assassino em Masyaf para os jogadores explorarem. Sempre que possível, documentos históricos foram usados ​​para tornar as cidades e edifícios o mais autênticos possível. Inspirado no suposto lema do Hassan-i Sabbah - Nada é verdade, tudo é permitido. - as cidades eram grandes playgrounds: os jogadores eram livres para escalar quase todos os prédios, matar quase todos os NPCs e geralmente fazer o que quisessem.





Promessa e Problemas

Conforme a data de lançamento se aproximava, a Ubisoft revelou mais detalhes sobre o jogo. Desmond Miles - ao invés de Altaïr Ibn-La’Ahad - foi o personagem principal. Não foi ambientado em Israel do século 12, mas na América do século 21. Os artefatos da tela e as cenas finais das filmagens do gameplay da E3 estavam começando a fazer sentido. Mais de um ano se passou desde o anúncio da E3 e as pessoas, inclusive eu, estavam ficando ansiosas. A Ubisoft, ciente de que tinha um sucesso potencial em suas mãos, acelerou a máquina de hype.

Eu vivo na Irlanda. O lançamento de jogos é um tipo especial de tortura para mim. Os jogos normalmente são lançados no início da semana nos EUA, mas não antes de quinta ou sexta-feira aqui. Assassin's Creed não foi exceção. Durante os três dias entre os lançamentos nos Estados Unidos e na Irlanda, fui pego no limbo. Eu estava dividido entre devorar cada pedaço de filmagem do jogo e religiosamente evitar spoilers. Eu li todas as resenhas que pude ver, evitando fóruns (eles ainda estavam em atividade em 2007) onde eu poderia ter o jogo arruinado para mim.





Sexta-feira chegou e eu estava pronto. Eu estava fora da minha loja de jogos local quando ela abriu para pegar minha cópia pré-encomendada. Ao contrário de muitos jogadores americanos, eu sabia o que esperar. Assassin's Creed lançado para crítica ... alguma coisa. Para um jogo que estava obtendo 8/10, 4,5 estrelas e até mesmo a pontuação perfeita ocasional, os críticos não estavam apaixonados. A corrida livre, as missões de assassinato, a história e os gráficos foram todos elogiados universalmente, enquanto, ao mesmo tempo, grandes partes foram descritas como chatas e repetitivas. Para cada pessoa que amou a história moderna - e o final louco - havia alguém que odiava. Como muitos dos jogos que viriam a seguir, Assassin's Creed andou em uma linha tênue entre promessa e problemas.

Cheguei em casa e terminei o jogo no fim de semana. Certamente não fiquei desapontado, nem senti que o jogo havia realizado totalmente seu potencial. Tanto estava tão perto. Poucas experiências de jogo me fizeram sentir a maravilha que senti quando escalei uma parede, corri pelos telhados ou executei um assassinato aéreo perfeito, mas, da mesma forma, poucas me deixaram tão frustrado quanto jogar um jogo furtivo por 20 horas estranhas apenas para descobrir que a missão final é onda após onda de combate ou ser caçado por metade dos guardas em Jerusalém por correr muito rápido.

O Nascimento de um Herói

Apesar da estranha recepção crítica, Assassin's Creed passou a vender mais de oito milhões de cópias. Mais do que o suficiente para justificar uma sequência. A mesma equipe foi transferida para Assassin’s Creed II ; seu trabalho era consertar os problemas do original. Como ficou bem claro no final do primeiro jogo, Assassin's Creed não era a história de Altaïr, mas sim a de Desmond. Os desenvolvedores, com a moldura do animus, tiveram a liberdade de fazer algo diferente. Em vez de retornar às Cruzadas, a Itália renascentista foi escolhida para a sequência. O silencioso e estóico Altaïr foi substituído pelo muito mais carismático Ezio Auditore da Firenze, que estava destinado a se tornar o favorito dos fãs.

Os desenvolvedores resolveram muitas das falhas do original. Uma história muito mais envolvente e dirigida foi escrita. Em vez de ser apresentado com o mesmo estoque, coleta de pesquisa, missões secundárias antes de cada assassinato, o jogador foi conduzido pelo jogo por uma narrativa de vingança emocionante com cerca de 100 missões secundárias. As duas cidades principais - Veneza e Florença - estavam cheias de coisas para o jogador fazer e cada uma tinha sua aparência e sensação únicas. A villa em Monteriggioni deu aos jogadores uma base para construir a sua. Novamente, os desenvolvedores usaram documentos históricos para recriar a Itália do século 15 com o máximo de detalhes possível.

O combate foi intensificado com Ezio capaz de levar - e dar - muito mais surra do que Altaïr. Muitas das coisas que definiram o Assassin's Creed séries foram introduzidas: a economia, a base doméstica atualizável e o sistema desejado entre eles. Figuras reconhecíveis como Leonardo da Vinci e Niccolo Machiavelli foram os principais NPCs. As lições aprendidas com o lançamento do primeiro jogo foram cuidadosamente atendidas.

Mais uma vez, tive que lidar com três dias de inferno. O fracasso do original em cumprir sua promessa não diminuiu meu entusiasmo por uma sequência. Quando Assassin’s Creed II lançado nos Estados Unidos em novembro de 2009, fiquei três dias colado ao computador. O YouTube era muito maior agora e as imagens do jogo eram fáceis de encontrar. As críticas foram surpreendentes. Os críticos adoraram. Os pontos positivos do primeiro jogo foram melhorados e os problemas corrigidos. Assassin’s Creed II não foi apenas um bom jogo, foi incrível. Foi imediatamente concorrido a muitas publicações para prêmios de Jogo do Ano e saltou para o topo de muitas listas de melhores de consoles.

Quando o dia do lançamento chegou, eu estava do lado de fora da mesma loja pronto para pegar minha cópia pré-encomendada. Todo o fim de semana seria dedicado ao assassinato de italianos da Renascença. A aclamação da crítica que o jogo alcançou elevou minhas expectativas às alturas. Assassin’s Creed II os excedeu. Veneza era a cidade perfeita. Os canais e ruas estreitas tornam-se rotas emocionantes nos telhados. Senti arrepios na espinha na primeira vez que subi ao topo de uma torre e olhei para a cidade abaixo. Havia muito o que fazer!

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Eu derramei horas em Assassin’s Creed II . Encontrei todos os locais secretos, joguei todas as missões secundárias e escalei tudo maior do que uma árvore. Mostrou o que os jogos poderiam ser. il era muito mais divertido do que o original, e não apenas isso, os desenvolvedores estavam claramente levando tudo menos a sério. Na primeira hora de jogo você conhece o tio de Ezio, Mario. Sua saudação? Sou eu, Mario! O comediante e escritor britânico Danny Wallace foi escalado para o papel do historiador Shaun Hastings, cujas observações irônicas e entradas de banco de dados históricas sarcásticas aliviaram ainda mais o tom. O próprio Ezio era muito mais envolvente do que Altaïr. Enquanto Altaïr era estóico e reservado, Ezio era emocional e carismático. Há uma razão para Ezio ter três jogos principais e um filme.

A história do frame foi mais uma vez maluca. Desmond escapou da Abstergo com a ajuda de um grupo de Assassinos dos dias modernos. A mitologia subjacente realmente começou a se solidificar. Duvido que alguém tenha realmente entendido o que estava acontecendo em sua primeira jogada, mas com a ajuda de discussões online foi possível entender o que estava acontecendo. Os Pieces of Eden eram McGuffins confiáveis ​​e a ameaça de uma civilização encerrando a explosão solar foi uma motivação semiplausível para toda a série. O aparecimento de Minerva no final foi um inferno de um gancho.

A Ubisoft ficou obviamente maravilhada com o sucesso. Em Ezio, eles encontraram um personagem que poderia impulsionar a série. Depois de dois jogos de grande sucesso, Jade Raymond fez mais do que o suficiente para ganhar uma promoção a diretor-gerente da Ubisoft Toronto. Seu tempo como rosto público da série havia chegado ao fim. Patrice Désilets ficou mais um pouco. Ele cumpriu seus deveres criativos para o não anunciado Assassin’s Creed: Brotherhood, mas antes de seu lançamento, ele deu um tempo na indústria de jogos. Trabalho em fraternidade continuou sob Patrick Plourde, um dos il Designers Líderes de Jogos.

Construindo em fundações sólidas

fraternidade construído e expandido em il Pontos fortes de. Em vez de duas cidades e o campo circundante - e em grande parte vazio - havia apenas um: uma enorme releitura de Roma que teve de ser recuperada dos Templários, distrito por distrito. Ainda mais missões secundárias foram adicionadas. Novos assassinos podem ser recrutados para construir a Irmandade titular. Esses recrutas podem ser enviados em missões por conta própria ou ajudar Ezio em uma luta. Novas armas, como a besta, foram adicionadas. O combate foi ajustado novamente; não estava mais sentado e opondo-se à única estratégia. Os jogadores eram recompensados ​​por atacar primeiro e podiam matar em cadeia rapidamente, eliminando grupos inteiros de inimigos.

Desmond também se tornou um personagem mais ativo. Sua história se passa na atual Monteriggioni - a villa de Ezio de Assassin’s Creed II - e você pode deixar o animus e explorá-lo a qualquer momento.

Pela primeira vez, o multiplayer foi introduzido. Em vez de seguir o caminho mais fácil e se contentar com o combate jogador contra jogador padrão, a Ubisoft trabalhou duro para incluir a mecânica do jogo central. Discrição era fundamental. Em uma reviravolta interessante, a melhor maneira de ficar escondido era agir como um dos NPCs que povoavam os mapas.

Enquanto o primeiro jogo levou quatro anos para ser desenvolvido e o segundo dois, fraternidade seguido um ano atrás de seu antecessor, dando início ao agora familiar ciclo anual. Novembro chegou e as coisas estavam como antes.

Lançamento nos EUA. Três dias de inferno. Lançamento irlandês.

Eu me preparei para jogar no momento em que uma onda de frio bateu trazendo neve, tornando impossível sair de casa. Foi perfeito.

Os críticos amaram fraternidade . As críticas foram tão brilhantes quanto haviam sido para seu antecessor e os prêmios de Jogo do Ano logo em seguida. Ficar com o que funcionou, fazer pequenos ajustes e adicionar mais atividades paralelas a uma cidade maior valeu a pena para a Ubisoft. O novo mecânico de construção seguidor foi elogiado, assim como o inovador multijogador. Eu também adorei.

Como você provavelmente pode deduzir neste artigo, sou um fã de longa data da série. Para mim, fraternidade foi o melhor jogo. Foi aquele que se manteve mais fiel à mecânica básica que eu amava e inovava o suficiente para ser novo e empolgante. As melhores missões de qualquer Assassin's Creed jogo foram as missões de Leonardo da Vinci em fraternidade . Da Vinci estava sendo usado pelos Templários para criar máquinas de guerra. Ele queria que Ezio os destruísse. Eram missões com várias partes que incluíam furtividade, combate e sempre terminavam com Ezio usando as ridículas engenhocas da Vinci contra o inimigo antes de destruí-los. Eles abrangeram tudo o que há de melhor sobre o Assassin's Creed Series.

A história de Desmond continuou a se desenvolver com mais revelações sobre os Precursores e sua conexão com as Peças do Éden. Enquanto Desmond procurava pela Piece of Eden escondida por Ezio, a conexão entre as duas histórias se tornou aparente. O jogo termina com um dos precursores, Juno desta vez, assumindo o controle do corpo de Desmond e forçando-o a matar um de seus companheiros. Ele então entra em coma.

Corra, apunhale, esconda, repita

Assassin’s Creed: Revelations seguido um ano depois com o Diretor de Arte de Far Cry 2, Alexandre Amancio, no comando. Plourde passou a ser o Diretor de Criação de Far Cry 3. Ezio voltou como líder, exceto que agora já tinha mais de 50 anos. Em vez de Roma, o jogo se passava em Constantinopla. A lâmina gancho foi introduzida; ele poderia ser usado para deslizar ao longo das tirolesas e acelerar a navegação. Um sistema de fabricação de bombas surpreendentemente profundo também foi adicionado. Os jogadores podiam criar mais de 100 bombas únicas que faziam de tudo, desde danos diretos a espalhar dinheiro para reunir multidões. Poucas coisas mudaram.

Altair voltou como um personagem jogável. Ao longo do jogo, o jogador encontraria chaves que ativariam suas memórias. Continuando de onde o primeiro jogo parou, as missões concluíram a história de Altaïr.

A mudança na jogabilidade de Desmond foi a mais dramática. Ainda em coma após os acontecimentos de fraternidade , ele foi colocado de volta no Animus para se recuperar. Através de uma série de sequências de plataforma em primeira pessoa, Desmond lentamente reconstrói sua mente e se recupera.

Enquanto Revelações foi um sucesso comercial, os críticos não ficaram tão entusiasmados. O jogo recebeu pontuações sólidas com média de 80 no Metacritic, mas as críticas não foram brilhantes. O jogo foi criticado por ser iterativo e mostrar sua idade. Desde a Assassin’s Creed II muito pouco mudou. Revelações também foi vítima do sucesso de seus antecessores. A aclamação recebida pelos jogos anteriores era simplesmente impossível para Revelações para combinar.

As conclusões das histórias de Ezio e Altaïr foram amplamente elogiadas, mas a falta de desenvolvimento na história do quadro foi criticada. Não desde o original Assassin's Creed teve um jogo da série principal que encontrou uma resposta tão mista.

Criatura de hábitos, comprei o jogo na mesma loja de antes. Revelações parecia que tinha sido feito porque poderia ser, não porque houvesse necessidade. Ubisoft tinha um ano antes Assassin’s Creed III estava pronto, todos os ativos de que precisavam e a demanda comercial. A conclusão da história de Ezio - especialmente no filme que o acompanha, Assassin’s Creed: Brasas - foi emocional e satisfatório. Retornar ao tão difamado Altaïr e arrumar suas pontas soltas também era bem-vindo.

Contudo, Assassin's Creed nunca foi a história deles, era de Desmond e ele estava preso em um padrão de espera. Revisitando para este artigo, acho que as pessoas podem ter sido desnecessariamente duras na época. Embora não tenha feito nada particularmente inovador, foi o mais polido dos jogos de Ezio. Isoladamente, é um jogo excepcional.

Quebrando o Molde

Mesmo antes fraternidade e Revelações foram lançados, o trabalho começou em Assassin’s Creed III . As funções de diretor recaíram sobre Alex Hutchinson, um australiano cujo trabalho anterior incluía Spore e Army of Two: The 40th Day. Seria o jogo mais ambicioso até então. Um personagem principal totalmente novo, um novo cenário e grandes mudanças na jogabilidade principal. Foram-se as ruas estreitas da cidade, edifícios altos e grandes multidões. Agora havia florestas extensas, batalhas de navios e mudanças climáticas. O motor do jogo foi atualizado dando aos desenvolvedores mais poder para jogar. A Ubisoft estava dando um grande salto de fé e não tinha certeza se havia ou não um palheiro no fundo.

III foi ambientado na América Colonial durante a Revolução Americana. Para ter uma perspectiva sobre a luta entre as forças americanas e britânicas, a Ubisoft escolheu um estranho para o personagem principal: o meio-britânico meio-Mohawk Ratonhnhaké: ton - também conhecido como Connor. Ao contrário de Altaïr e Ezio, a filiação de Connor ao Assassino - e sua parte na Revolução Americana - é incidental para seus verdadeiros objetivos: salvar sua aldeia. Ele também é um personagem muito mais sombrio e intenso do que seus antecessores. Enquanto Altaïr era estóico e Ezio era carismático, Connor é taciturno e emocional.

Ainda mais dramático foi a mudança de cenário. Assassin's Creed foi uma série conhecida por suas grandes cidades. Substituí-los por cidades significativamente menores e uma floresta extensa foi algo corajoso. III até acrescentou clima; cobrir o mundo do jogo em um metro de neve não apenas mudou sua aparência, mas mudou como os jogadores podiam interagir com ele. Você também pode ir para o mar. O novo combate naval foi a partida mais radical dos jogos anteriores. Connor ainda era um Assassino. As árvores ainda eram escaladas com a mesma mecânica de corrida livre. Mas os navios eram totalmente novos.

Houve mais mudanças menores na jogabilidade também. O estilo de combate de contra-ataque foi quase totalmente descartado; os jogadores foram recompensados ​​por serem muito mais agressivos. As novas animações eram mais viscerais e violentas do que todas as anteriores. Em vez de cortes sutis com uma lâmina oculta, Connor preferia golpes esmagadores com uma machadinha.

Novas mecânicas de jogo foram introduzidas. As missões do home base de jogos anteriores tiveram um papel maior. Em vez de interagir com modelos de personagens gerados aleatoriamente, havia agora uma história, NPCs únicos e uma economia comercial para acompanhar. Connor podia caçar animais na floresta e vender sua carne e peles.

Assassin’s Creed III teve o maior lançamento de qualquer jogo da série, vendendo mais de 12 milhões de cópias nos meses seguintes ao seu lançamento. As críticas foram positivas, mas não emocionantes: as mudanças no personagem, cenário e jogabilidade foram todas bem-vindas, mas o pobre design da missão e o tédio que o acompanhou foram criticados. III tinha feito o suficiente para ser indicado para uma série de prêmios, mas não o suficiente para ganhar muitos. Para a maioria, foi uma melhoria clara em relação Revelações, mas não a par com il ou mesmo fraternidade .

Assassin’s Creed III foi lançado no Halloween na Irlanda. De alguma forma, consegui resistir à tentação de me vestir como um Assassino. A loja onde eu comprei todos os jogos anteriores havia fechado - a maioria alugava DVDs e a Internet finalmente a matou - então eu tive que ir mais longe. III é na verdade meu jogo menos favorito da série. Sempre adorei a jogabilidade da cidade e a viagem ao sertão simplesmente não me atraía tanto. Boston e Nova York foram pobres substitutos para Roma e Constantinopla. Mesmo o combate naval justamente elogiado não poderia substituir o prazer de uma boa perseguição no telhado.

O que III do assassino acertada foi a conclusão da história de Desmond. O enquadramento nunca foi a narrativa mais fácil de seguir, mas as cenas finais juntaram tudo. O sacrifício de Desmond para salvar a civilização nunca pareceu banal ou artificial; a série estava crescendo até este ponto e ele havia se transformado, através da orientação de Altaïr, Ezio e Connor, de um barman egoísta em um herói adequado para a humanidade. Antes do lançamento de III Eu me perguntei o que aconteceria com a série após a conclusão do arco de Desmond. O lançamento do Juno para o mundo mostrou que a Ubisoft ainda tinha planos.

Entrar nos Academics

Assassin’s Creed III marcou um ponto de viragem para a série. O primeiro jogo, apesar de suas afirmações de realismo histórico, apresentava um personagem principal islâmico sem nunca mencionar o Islã - considerando todas as coisas, uma conquista notável. A trilogia de Ezio não abordou realmente as mudanças dramáticas que aconteceram durante o Renascimento. No III os desenvolvedores começaram a se envolver mais com a história e a cultura.

Nicolas Trépanier, professor assistente de história, ministra um curso sobre representações da história em videogames para o Honors College da University of Mississippi. Ele teve a gentileza de me dar uma hora de seu tempo para discutir o Assassin's Creed Series. Ele explicou que no nível mais básico [com jogos históricos] você tem uma comunicação entre os designers de jogos que não são historiadores e a maioria dos jogadores que não são historiadores. Até agora ... o grande problema era que a comunicação era um pouco fluida ... o que um esperava era ser atendido pelo que o outro estava fornecendo. Isso é verdade para o Guerra total jogos como é de Assassin's Creed .

Assassin’s Creed III A representação matizada dos nativos americanos e sua cultura mudou isso. No início do desenvolvimento, a Ubisoft trouxe Teiowí: sonte Thomas Deer, um oficial de ligação cultural com o Kahnawake Language and Cultural Center. Originalmente, o jogo incluía escalpelamento, Deer foi capaz de explicar que o Mohawk Nation Connor era de não escalpo, então, em vez de atender às expectativas do jogador, o recurso foi removido. Da mesma forma, o termo 'Nação' em vez de 'tribo' foi usado no jogo - Deer argumentou que o primeiro refletia melhor a sociedade da população nativa. Este último tinha conotações primitivas infelizes.

As primeiras horas de III acontecem na aldeia natal de Connor. Todas as conversas ocorrem no idioma Mohawk com legendas para o jogador. Para recriar a sensação da vila, o jogo apresentava canções tradicionais cantadas pela Kahnawake Men's Singing Society. A Ubisoft chegou ao ponto de gravar o som das crianças Mohawk brincando.

Esse respeito cultural valeu a pena para a Ubisoft. A grande imprensa de jogos reconheceu a autenticidade e deu as boas-vindas a um personagem principal que não era apenas mais um par de mãos brancas segurando uma arma. Mais importante ainda, o Relatórios do Montreal Gazette que a recepção entre as Primeiras Nações, especialmente em Kahnawake, foi extremamente positiva.

Iterar e melhorar

Culturalmente e comercialmente Assassin’s Creed III foi um grande sucesso, mas a jogabilidade ainda recebeu algumas críticas. Enquanto III estava em desenvolvimento, uma segunda equipe da Ubisoft estava trabalhando em uma sequência sob a direção de Assassin's Creed O gerente de conteúdo da marca Jean Guesdon com a ajuda do relativamente desconhecido Ashraf Ismail. O trabalho de Guesdon desde fraternidade tinha sido garantir que cada jogo se encaixasse no arco principal da série. Agora ele estava encarregado de um grande lançamento.

Assassin’s Creed IV: Black Flag foi outra mudança radical para a série. Pela segunda vez em dois anos, houve um novo personagem e cenário. Edward Kenway - avô de III Connor - assumiu a liderança no jogo baseado no Caribe. Assim como il pegou o que era ótimo Assassin's Creed e melhorou nisso, Bandeira preta fez o mesmo com III . As missões navais provaram ser um sucesso espetacular, então foram aprimoradas e se tornaram um dos mecânicos centrais. A inclusão de camuflagem com base em cobertura mais tradicional provou ser popular, por isso assumiu um papel mais importante no Bandeira preta . Pela primeira vez, foi realmente possível se esgueirar como um Assassino.

Com a conclusão do arco de Desmond em III , a história do quadro precisava ser reestruturada. Agora, o jogador era um funcionário contratado na Abstergo explorando as memórias genéticas de Desmond através do DNA obtido depois que ele morreu. A história trata da tentativa de Juno de retornar totalmente após sua fuga no final de III .

Bandeira preta foi recebido com um nível de aclamação da crítica que a série não via desde il . A mudança dramática no cenário e a mudança resultante na jogabilidade foram altamente elogiadas. Os críticos amaram o imenso mundo aberto, especialmente o quão bonito ele era, e que ele poderia ser explorado perfeitamente sem telas de carregamento. A história também foi considerada um sucesso. Foi mais alegre e divertido do que qualquer um dos jogos anteriores. Kenway provou ser uma pista muito mais divertida do que Connor. Seguiram-se os prêmios de Jogo do Ano.

Como de costume, dediquei o fim de semana de lançamento ao novo Assassin's Creed jogos. Embora achasse que o foco estava mais na pirataria do que no assassinato, ainda gostei muito Bandeira preta . O combate naval foi profundamente satisfatório, a ação furtiva emocionante e a história envolvente. Até mesmo a história do quadro funcionou, apesar da morte do personagem principal da série no jogo anterior. Eu ainda sentia falta das torres altas e vastas paisagens urbanas, mas o belo cenário da ilha fez muito para compensar isso. Até mesmo as cidades foram uma melhoria em relação III 'S.

A verdadeira estrela de Bandeira preta realmente era o cenário. A Ubisoft teve sucesso ao criar um impressionante mundo de jogos caribenhos e enchê-lo de coisas para o jogador fazer. Mais uma vez, eles se esforçaram para criar um mundo autêntico. O professor assistente Trépanier explicou que eles encontraram coisas no trabalho dos historiadores ... que a maioria das pessoas não conhece. A Ubisoft foi e surpreendeu o público com coisas que são historicamente precisas, mas anteriormente desconhecidas para eles, incluindo coisas como a natureza igualitária da pirataria, caça e caça às baleias. A escrava que se tornou contramestre Adéwalé e as piratas Anne Bonny e Mary Read tiveram papéis importantes na história. Trépanier ficou impressionado, em vez de reforçar as percepções equivocadas, ele poderia corrigi-las.

Ouroboros

Assassin’s Creed: Unity acaba de ser lançado. Foi totalmente construído para PS4 e Xbox One. Pela primeira vez, eu não joguei um Assassin's Creed jogo no dia em que foi lançado. Eu ainda não joguei. Eu não tenho um PS4, embora planeje comprar um em breve (Dave me convenceu) - e Unidade será o primeiro jogo que comprarei.

Revelação O Diretor Alexandre Amancio voltou ao comando. Unidade apresenta Arno Dorian, um assassino francês que busca vingar o assassinato de seu pai adotivo. O jogo se passa em Paris durante a Revolução Francesa. Como estou evitando spoilers, não tenho mais informações sobre o enredo do que isso.

A recepção crítica para Unidade foi difícil. Parece haver dois passos para frente e um passo para trás. Embora os críticos tenham elogiado a beleza do jogo, sua ambição e as novas missões de assassinato na caixa de areia, a história e a reversão de muitos dos III 'areia Bandeira preta As inovações têm sido criticadas. Muitos dos problemas de longa duração da série não foram corrigidos. Os jogadores também estão relatando falhas técnicas. O consenso é que, apesar do longo tempo de desenvolvimento, Unidade parece meio feito.

O que mais me impressiona são as semelhanças entre Unidade , o original Assassin's Creed e Assassin’s Creed III . Todos são jogos de tirar o fôlego que tentaram algo novo. Todos são profundamente falhos. Todos sofreram uma recepção crítica mista. Dois foram seguidos por uma sequência surpreendente que pegou o que eles tinham feito, melhorou e surpreendeu a todos. Aguardo ansiosamente o próximo outubro. Embora quem sabe onde pode ser definido.

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